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Test Sid Meier’s Civilization VII : Le retour du roi (des 4X) !

La sortie d’un nouvel opus de la franchise légendaire Civilization ne laisse aucun fan indifférent, partagé entre joie et crainte du changement. Avec un rythme de parution lent (Civilization VI est sorti en octobre 2016), le développeur Firaxis est attendu au tournant par les joueurs. Il doit jouer un dangereux numéro d’équilibriste avec un triple objectif périlleux, renouveler les mécaniques de jeu sans pour autant révolutionner le style, veiller à l’équilibre général ET rester accessible aux découvreurs de la franchise. Bref, innover dans la continuité est le mantra de la licence. Firaxis a-t-il relevé le défi avec brio ? C’est ce que nous verrons dans ce test complet de Civilization VII (sur PC).

© Firaxis

Le nouveau Civilization VII, côté technique…

Civilization VI était beau…son successeur l’est encore plus ! Firaxis a fourni de gros efforts dans les détails, chaque case naturelle, ressource et quartier fourmille de détail, mention spéciale aux merveilles ! On peut légitiment se poser la question de l’impact de cette refonte graphique sur l’expérience de jeu.

© Firaxis

Etonnement, le jeu reste fluide tout au long de la partie même si des ralentissements apparaissent en fin de partie sur des cartes de grande taille. Tout n’est pas parfait pour autant. On peut noter des bugs d’affichage lors des déplacements des unités ou lors des implantations de nouveaux bâtiments. Rien d’insurmontable car la plupart disparaissent lors du rafraichissement du tour suivant.

Le revers de la médaille de l’augmentation du niveau de détail est la perte de lisibilité de carte surtout en fin de partie. Globalement, Firaxis livre un produit fini très acceptable ce qui est assez rare ces derniers temps. Naturellement, des fixs seront déployés régulièrement au fil du temps pour corriger les bugs.

Un gameplay entre tradition et révolution

Si les mécaniques qui font l’ADN des jeux Civilization sont belles et bien présentes, on note l’apparition de nombreux changements qui ne manqueront pas de surprendre (ou énerver) les aficionados de la licence. A la fois redoutés et attendus, ce sont eux qui font tout le sel de tout nouvel opus. Une fois la partie lancée, nous ne sommes pas dépaysés, on retrouve l’interface générale présente depuis le cinquième épisode. Légèrement remaniée, elle remplit parfaitement son office…lorsque l’on a saisi toutes les nouvelles mécaniques du jeu.

© Firaxis

On y retrouve l’accès rapide au menu des unités, des dirigeants (diplomatie), de la recherche (arbres technologie et dogmes), gestion des ressources ainsi que les différentes productions (or, science ; culture, bonheur, diplomatie).

Même si elle est peu claire, la mini carte est toujours présente. La roue crantée permet de visualiser toutes les tâches à effectuer en un coup d’œil. La carte reste classique avec ses cases hexagonales comme depuis l’épisode V. Les principaux types de victoires sont conservés (culture, scientifique, économique, militaire) à l’exception de la religieuse et de la diplomatique.

Coté gameplay, si les concepts généraux de développement, déplacement des unités et recherche restent de mise de nombreuses nouveautés font leur apparition et notamment au niveau de la gestion des villes. A suivre dans la prochaine rubrique.

Révolution ! …ce qui arrive

Civilization VI n’a pas été avare en termes de nouveautés, cet épisode ne déroge pas à la règle et se devait « d’envoyer du lourd » dès son lancement pour rivaliser avec son prédécesseur et ses quasi 10 ans d’optimisations. Le premier changement de taille survient dès le début du paramétrage de la partie avec la dissociation des dirigeants et des civilisations ouvrant la possibilité de combinaison de n’importe quel leader avec n’importe quelle civilisation.

Chaque leader et civilisations disposent de caractéristiques et bonus propres que vous devrez choisir avec soin en fonction du type de victoire que vous visez. Au total, 26 dirigeants sont disponibles (certains en doublons) dont la plupart ne sont déblocables qu’en disposant de version spéciale du jeu. Malheureusement, il semble qu’à l’instar du 6, de nombreux DLC soit en préparation…

Les civilisations sont elles, en nombre réduit et leur accessibilité est conditionnée aux Ages historiques. Notez qu’il est possible de personnaliser le leader grâce à l’apparition d’un arbre d’attribut auquel il est possible de distribuer des points de nature culturels, diplomatiques, économiques, expansionnistes, militaires et scientifiques. Ces points sont obtenus sont utilisables soit immédiatement soit à posteriori dans le cas d’orientation d’héritage à la fin d’un âge historique.

Ages historiques

C’est là qu’apparait une des principales nouveautés du jeu. Auparavant une partie s’écoulait sur une continuité chronologique classique avec une succession d’ère. Civilization 7 fait le choix de limiter à trois âges Antiquité, Exploration, Moderne.

Pendant ces trois âges le joueur devra remplir des objectifs dans la ou les catégories de son choix afin de débloquer des bonus utilisables via des points d’attribut (orientation d’héritage) dans l’âge suivant. Facultatifs, ces bonus sont quasiment indispensables pour viser la victoire finale. Bien que dépendants des uns des autres, il faut prendre chaque âge comme une partie quasi à part.

© Firaxis

En effet bien que les structures construites lors de l’âge précédent se retrouvent dans la suivante la plupart des bâtiments et des unités deviennent obsolètes et doivent être remplacées. C’est lors de ce changement d’âge que le joueur doit choisir une nouvelle civilisation aux caractéristiques souvent différentes de la précédente ce qui entraine parfois un changement radical de stratégie pour poursuivre son objectif d’origine.

Pour résumer grossièrement, l’âge antique sert à poser ses fondations (premières villes, orientation victoire), l’âge d’exploration à développer ses colonies hors du continent d’origine et développer sa religion (qui n’apparait qu’à partir de cet âge) et pour finir l’âge moderne est le sprint final, où la principale tâche sera de moderniser ses villes ou son armée. Autre grand changement, la gestion et la construction des villes évolue grandement avec des évolutions majeures. La première, est la disparition pure et simple des ouvriers qui perturbe au départ mais qui au final fluidifie et dynamise l’expansion urbaine.

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La seconde est la fin de la spécialisation des quartiers et la diminution du nombre de bâtiment à construire à l’intérieur (deux maximum). Selon les dirigeants, la combinaison de deux bâtiments uniques permet de bénéficier de bonus.

La dernière et non des moindres est la différenciation entre ville et commune. Lors de la création d’une nouvelle cité avec un colon, c’est une commune qui apparait… Une ville pourra produire ou acheter tous les bâtiments disponibles. La commune ne pourra rien fabriquer directement seuls les achats seront possibles et limités aux bâtiments productifs. En échange la croissance sera accrue et toute la production sera convertie en or. La commune pourra être spécialisée après une certaine taille.

Ces changements combinés avec l’obsolescence des structures avec les passages d’Ages historiques donne un coté plus réaliste à la gestion des villes.

Guerre, diplomatie et influence

Dans ce nouvel opus, les combats se déroulent comme dans les précédents. L’apparition des généraux et amiraux qui permettent d’empiler les unités pour l’attaque et les déplacements facilite le management des unités. A noter que seules ces officiers gagnent de l’expérience mais en fait bénéficier toutes les unités sous ses ordres en contrepartie.

Nouvelle ressource introduite dans cet épisode, l’influence aura une incidence sur tout ce qui concernera la relation avec les autres dirigeants et les villages (fusion des barbares et cités-états). En dépensant ces points le joueur pourra négocier des accords (libre passage, festivals), développer son économie ou sa culture. Il pourra également réduire son usure de la guerre ou amplifier celle de son adversaire… Enfin, l’influence est le seul moyen (hors militaire) de devenir suzerain d’un village et ainsi de profiter de leurs ressources. Tout est géré depuis un menu dédié, simple et efficace.

Ce test de Civilization VII a été réalisé sur PC avec la configuration suivante :

Notre avis concernant Civilization VII

Civilization VII a su trouver un bon équilibre entre ce qui a fait le succès de la franchise et le renouveau de la licence. Bien sûr il faudra de nombreuses heures pour maitriser les nouvelles mécaniques de jeu mais Firaxis a réussi à conserver le côté intuitif des précédents épisodes tout en introduisant des nouveautés majeures. Pari gagnant pour ce nouvel opus qui saura contenter les habitués et séduire les nouveaux arrivants.

Par Lionel Henry

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