Test GRIP : le successeur (spirituel) de Rollcage sur PlayStation ?
Psygnosis… le retour ?
Vous connaissez l’éditeur Psygnosis ? Mais si, le logo avec la chouette bleue, dans les années 80/90 ? Toujours pas? C’est pas grave… Vous avez quand même déjà entendu parler de WipEout et ses vaisseaux spatiaux filants à 400km/h sur des pistes aux trajectoires aussi folles les unes que les autres, de Destruction Derby 2, d’Alundra, de Colony Wars, de G-Police ou même de F1 97. Voilà, c’était ça (entre autres) Psygnosis. Dans les années 2000, les développeurs de chez Attention to Detail nous livrent un autre jeu historique : Rollcage !
Ayant déjà marqué les esprits avec les fameux WipEout sur Playstation (mais aussi Saturn et PC) et Wipeout 64 sur la Nintendo 64 bits de l’époque, ATD développe ce jeu de voiture futuriste à grande vitesse. La principale caractéristique de ces véhicules, au delà d’une vitesse pouvant atteindre les 400 km/h, est de posséder 4 roues démesurées et ainsi pouvoir rouler sur les deux faces. Sol, plafonds et murs deviennent alors un terrain de jeu complètement fou. La course des adversaires pouvant être ralentie à coup de power-up glanés sur le circuit tel que missiles à tète chercheuse, bouclier, mitraillette ou encore turbo.
GRIP, la suite de Rollcage donc ?
Non, Rollcage : Stage 2, sorti en 2000, est la vraie suite. GRIP est un “combat racing game” avec sa propre identité. Je vous l’accorde, c’est le petit bébé de Caged Element Inc, un studio basé à Toronto où travaillent deux anciens développeurs de ATD, Robert Baker et David Perryman. Pour certains, GRIP est donc un peu le fils illégitime de Rollcage.
D’abord lancé sur Kickstarter en 2016, il a malheureusement été “abandonné” faute de fonds (103 147 sur les 440 078 € nécessaire) malgré les 3515 backers (moi compris). Le jeu est passé en early access sur Steam depuis février 2016 pour enfin voir le jour en 2018. C’est donc avec un grand plaisir que j’ai pu retrouver cette licence que j’avais tant appréciée.
Un menu best-of s’il vous plait.
Les modes de jeux sont somme toutes classiques pour ce type de jeu et c’est ce que nous demandons. On y retrouve des modes Campagne, Solo, En ligne et Partage d’écran. Le mode campagne ne raconte pas d’histoire, entendez par là qu’il n’y a pas de scénario, mais une suite d’épreuves qui vous feront découvrir tous les types de courses. La progression sera sensiblement toujours la même. On y retrouve 11 phases qui correspondent à des “chapitres” avec chacun 3 tournois de 3 courses de différents types.
Vous débuterez avec le premier tournoi, soit 3 courses simples avec un seul power-up, à savoir le turbo. Il s’agira bien évidemment d’être le plus rapide. Vous pourrez aussi vous essayer au tournoi suivant, ou tenter la course ultime, dans laquelle le but est de causer le plus de dégât à vos adversaires afin de vous hisser en haut du classement avant la fin des 3 tours. On retrouve également la course élimination, laquelle imposera de ne jamais être dernier à la fin de chaque décompte (30 secondes), synonyme d’élimination donc.
Enfin, on retrouve aussi la course Fièvre de la Vitesse où vous n’avez pas d’arme, uniquement votre “Firestorm” (votre turbo qui se charge au fil de la course et activable en maintenant triangle) et votre pilotage. A la fin de la phase 3, vous devrez battre un (redoutable) rival afin de passer à la suivante. Il m’aura fallu 3h pour atteindre la phase 5 mais je suis borné au point de faire et refaire toutes les courses où je ne suis pas premier. Le jeu promet donc une bonne durée de vie.
Le mode solo vous permet de son côté de créer vos propres épreuves. Le mode en ligne étant clos à l’heure ou j’écris ces lignes, je n’ai pas pu m’essayer aux joies de torpiller un vrai joueur humain. C’est avec curiosité que j’ai lancé le mode Carkour (comprenez le terme “Parkour” modifié pour les besoins d’un jeu de voiture, mais je sais que vous aviez déjà compris… non ?). Ici, chicanes serrées, virages, boucles, sauts et autres obstacles. Il s’agit d’être le plus rapide et le plus précis sous peine de tomber dans le vide et de devoir recommencer.
Un mode arène… et 4 joueurs en écran splitté !
Un mode sans lequel GRIP ne serait pas un “Combat Racing” est le mode arène qui regroupe le match à mort, rafle qui est en fait une capture de drapeau et le mode bombe à retardement où vous devez éviter la destruction causée par les pilotes porteur d’une bombe à retardement. Tous les véhicules touchés par le souffle deviennent eux aussi des explosifs mobiles. Le dernier véhicule en état de marche gagne la manche.
Au fait, nous sommes en 2018 et devinez quoi, GRIP nous gratifie d’un vrai mode de jeu en partage écran! Vous pourrez ainsi jouer jusqu’à 4 sur le même écran! Je vous garantie que le mode arène nous ramène à l’époque d’un Mario kart, d’un Destruction Derby voir même d’un GoldenEye, où le gagnant était sans conteste le patron parmi ses potes et ça, ça n’a pas de prix !
Et les sensations ?
Chargé à l’Unreal Engine 4, GRIP surprend par son rythme de course effréné. Vous n’avez toutefois pas accès aux puissants moteurs dès le début. Et pourtant, l’impression de vitesse est bien présente. Attention cependant, si vous pensiez maintenir la gâchette R2 et foncer dans le tas vous pouvez tout de suite oublier. Ce jeu, certes d’arcade, ne pardonne pas le manque de skill. Vous allez devoir vraiment piloter, plutôt que d’utiliser votre frein, bien connaitre les trajectoires et prendre les virages à fond au frein à main. Le level design est assez fou, voire trop fou à certains moments. Je ne compte pas le nombre de fois ou j’ai du recommencer la course car un poteau ou un rocher trop pointu a dévié ma trajectoire et m’a fait finir dernier.
D’ailleurs, la difficulté n’est pas forcément bien dosée. Au début du jeu, les courses sont simples mais deviennent vraiment compliquées à un certain palier. Les adversaires peuvent vous rattraper en peu de temps même si vous leur mettez 600 mètres dans la vue. Ils sont très agressifs de surcroît. Je n’ai pas dit que c’était un problème, mais soyez prêt à défendre chèrement votre place. Il faut avoir les nerfs solides car le jeu est assez punitif et vous pourriez rager de finir dernier en menant toute une course à cause d’un mauvais dernier virage ou d’un missile sauvage de dernière minute.
Les touches s’appréhendent parfaitement avec les gâchettes L1 et R1 pour les power-up gauche et droit. Les courses s’enchainent à une vitesse folle et les temps de chargement sont réduits. Vous n’allez pas voir le temps passer. Mention spéciale au système de personnalisation des véhicules (battle car?) par palier de niveau. Ce ne sont pas moins de 14 véhicules tous personnalisables (des couleurs primaires, secondaires, et même du type de roue et leurs couleurs) qui vous attendent dans le jeu. Chacun bien sûr avec ses caractéristiques propres. Le système fait un peu penser à Rocket League sauf qu’ici, point d’achat in-app, tout est déblocable en fonction de votre niveau atteint.
Graphiquement, GRIP exploite bien la fluidité de l’UE4 et nous offre un 60 fps stable. Je n’ai pas constaté de ralentissement même avec beaucoup d’adversaires et d’explosions à l’écran. Par contre, ce n’est pas le plus beau jeu de l’année. Ce n’est pas forcément ce que nous demandons pour ce type de jeu, mais il aurait très bien pu sortir sur Xbox 360 ou PS3 que nous n’aurions pas forcément vu la différence. Attention le jeu reste beau et cohérent, et les courses, à pleine vitesse, se laissent tout de même contempler que ce soit sous la neige, la jungle tropicale ou dans un décor plus urbain.