Test Atelier Ryza : Ever Darkness & The Secret Hideout (PS4 / Nintendo Switch)
Dans le monde du RPG japonais, il existe une licence qui sort une version minimum par an et qui pourtant n’est pas si connue que ça. Vous êtes souvent passé devant lors de vos recherches d’achat de jeu vidéo, la jaquette sentait bon l’anime nippon avec une héroïne toujours souriante et un titre souvent identique : « Atelier XXX – Une accroche un peu compliquée ».
Atelier Ryza en test !
La série des petits gars de Gust est pourtant un phénomène à part entière avec bientôt une vingtaine de titres toutes plateformes confondues et ce nouvel opus intitulé « Atelier Ryza : Ever Darkness & The Secret Hideout » étant annonciateur d’un rework complet de la série, on était curieux de voir ce que cela allait donner, il ne nous restait donc plus qu’à vérifier si Gust a su trouver la recette miracle d’un excellent action RPG. C’est parti pour notre test complet de ce nouvel Atelier Ryza, disponible sur PS4 et Nintendo Switch !
Cet opus d’Atelier concentrera son histoire autour de la jeune Ryza, fille d’agriculteur sans histoire, qui rêve d’aventure et qui se trouve trop à l’étroit sur son île natale (appelée Kuken) et de ses 2 meilleurs amis : Lent jeune guerrier avec de grands idéaux chevaleresques au père alcoolique et Tao le petit froussard intello au père disparu. Ryza découvrant une barque abandonnée sur une plage déserte, elle décide d’embarquer ses 2 amis à la découverte du continent voisin. C’est lors de cette première aventure qu’ils vont découvrir 2 étranges personnages qui maîtrisent un art complexe et fascinant : l’alchimie. C’est à ce moment précis du jeu que Ryza décide, elle aussi, de se lancer dans l’apprentissage de cet art.
Cet opus d’Atelier sera très fortement axé autour de 2 éléments majeurs : l’amitié qu’entretien Ryza et ses 2 compères ainsi que leur passage progressif vers le monde adulte d’un côté, de l’autre, le monde qui les entoure et les problèmes inter-familles qui gangrènent leur île sans qu’ils pussent s’en douter jusqu’ici. Avec un moteur graphique optimisé pour l’occasion, Atelier Ryza propose un contraste chatoyant par rapport à ses prédécesseurs. L’effet anime est plus que convaincant, le monde est relativement bien détaillé et les personnages (surtout les principaux) plutôt bien modélisés, bref, c’est une vraie cure de jouvence pour la série qui en avait bien besoin.
Côté gameplay, comme tous les Atelier, vous aurez droit à un action RPG qui va tourner autour de l’exploration, exploration qui vous permettra, outre de faire avancer l’histoire, de récolter des matériaux que vous utiliserez pour crafter de l’équipement toujours plus puissant et bien sûr de level up vos personnages (sachant que le jeu vous proposera un total de 6 personnages jouables). Petite évolution au niveau de la série : exit les combats en pure tour par tour, et souhaitez la bienvenue aux combats en semi-temps réel plus moderne et qui donne une dimension plus dynamique au titre.
Une refonte réelle …
Là où les gars de Gust ont fait fort, c’est la refonte importante de toute la mécanique qui tourne autour de l’alchimie (qui est l’intérêt principal de la série ne l’oublions pas). Car il ne faut pas se le cacher, le système des anciens titres commençaient à clairement poser un problème et avait besoin d’un bon coup polish.
Dans ce nouvel épisode, l’alchimie tiendra encore un rôle essentiel car il vous permettra, à la fois de crafter de l’équipement et du stuff absolument indispensable lors de vos combats mais fera également partie intégrante de votre avancement au niveau du scénario (en gros votre niveau d’alchimie débloquera des parties de l’histoire).
A première vue, le tableau de création d’alchimie a l’air quelque peu complexe mais les différents tutoriaux vous fourniront une excellente base d’apprentissage (du moins si vous prenez le temps de les lire) et une fois le principe de base compris, cet art n’aura aucun secret pour vous (et Ryza). En résumé, vous décidez de l’objet que vous souhaitez crafter et un écran proposant une grille d’étapes reliées entre elle apparaîtra. Chaque case se débloque via des matériaux que vous aurez récoltés (chacun de ces matériaux ayant à chaque fois un niveau de qualité qui influera sur la qualité de l’objet créé). Les premières cases vous permettront de créer l’objet de base, mais d’autres cases vous permettront d’ajouter des attributs ou des passifs à l’objet afin de créer un objet unique : votre objet (certaines cases très spéciales vous permettront aussi de transformer votre objet de base en un tout autre objet).
Grosse nouveauté d’Atelier Ryza et qui pour le coup est une réelle bonne idée sur la partie alchimie, c’est la mise en place de l’Item Rebuild qui va vous permettre de decrafter des objets pour générer des gemmes qui pourront être utilisées pour finaliser des objets que vous auriez déjà créés pour les rendre « parfaits » en termes de stats. Cette nouveauté est clairement très agréable car elle contourne le souci majeur du jeu : à savoir devoir itérer sur du farm / création d’un objet jusqu’à obtenir les stats rêvées.
… Mais qui s’accompagne de compromis ennuyeux
Un des premiers éléments qui posent souci et pas mal de gens l’ont remonté : c’est la longueur assez hallucinante du prologue qui va vous prendre au minimum une quinzaine d’heures (sur un jeu qui pèse environ une cinquante au moins, pour les gens qui ne chercheront pas le all clear). C’est long, parfois terriblement long et vue que l’histoire n’est pas non plus un chef d’œuvre d’originalité et que les événements inter-personnages sont assez anecdotique, on a tendance à s’ennuyer un peu et ne pas rentrer dans l’histoire.
Il est vrai que c’était jusqu’à présent un peu le cas de la série qui ne brillait pas par sa qualité d’écriture scénaristique mais Gust voulait justement casser cette logique en proposant quelque chose de mieux structuré et on peut dire que pour le cas c’est raté.
Les puristes, quant à eux, grinceront des dents sur la migration vers une mono fin plutôt qu’un endgame à fins multiples qui faisait partie d’un des charmes du jeu et qui matchait parfaitement avec l’aspect grind de la série. Car la série des Ateliers, c’est un jeu du farm, de l’optimisation de stuff et de levelling très orienté monde des otaku / hardcore gamer et cette simplification permet effectivement d’ouvrir la série à un public plus large mais du coup froisse les fans hardcore de la série. Choix salvateur ou condamnant la série ? C’est encore tôt pour le dire, toutefois, mais il faut noter que cet opus d’Atelier a plutôt eu une très bonne presse au Japon et cela a parmi de faire connaitre la série à un nouveau public. De ce côté, c’est un franc succès pour Gust (en espérant que cela se confirmera hors de l’archipel nippon).
Autre point que les fans de la série auront du mal à encaisser, c’est l’abandon de l’openworld pour revenir à une mécanique de zones restreintes à explorer. Ce choix est probablement en rapport avec la simplification de l’accès générale du jeu souhaitée par Gust, toutefois le compromis est plutôt dur à avaler car pour le coup, les fameuses zones à explorer manquent cruellement de contenu et on a beaucoup trop vite fait de se téléporter dans les spots connus pour farmer ce que l’on a besoin et repartir aussi sec tuant ainsi la partie « exploration » qui était une vraie marque de fabrique de la série.