#Rétrogaming : Tu te souviens… Super Ghouls’n Ghosts sur Super Nintendo ?
Super Ghouls’n Ghosts, 27 ans déjà !
Au début des années 1990, la Super Nintendo est installée dans de très nombreux foyers en France… dont le mien. J’ai un peu plus de dix ans à l’époque, je voue un culte tout particulier à Capcom (et sa série Mega Man) et c’est donc tout naturellement qu’en boutique (comprenez Mammouth, King Jouet voire Continent…) à l’heure (cruciale) d’acheter un nouveau jeu, j’opte pour Super Ghouls’n Ghosts. Un jeu qui fête aujourd’hui même son 27ème anniversaire, le jeu ayant été lancé en Europe le 10 décembre 1992.
Rappelons qu’à l’époque, pour de nombreux (jeunes) joueurs, dont je faisais partie, choisir un jeu n’était pas une mince affaire. D’une part, pas d’Internet à l’époque, pas d’influenceur ou autre reviewer pour savoir si tel ou tel titre était réussi. A l’époque, on se fiait à son instinct, à des licences populaires, aux recommandations d’un ami, à un Player One, à un éditeur voire (et c’était très risqué) à la jaquette d’un jeu… D’autre part, il fallait choisir judicieusement, car l’enfant que j’étais n’avait généralement droit qu’à 1, voire 2, jeux dans l’année.
Aujourd’hui, les joueurs (et surtout les parents) ont tendance à acheter de nombreux jeux tout au long de l’année, sans la moindre raison particulière (hormis les insupportables caprices de l’enfant) mais dans les années 90, il fallait souvent attendre une occasion très spéciale (anniversaire, Noël, passage en classe supérieure…) pour oser prétendre à l’acquisition d’un nouveau jeu, ce qui était loin d’être une certitude. Autant dire qu’il ne valait mieux pas se tromper, sous peine de devoir se farcir un bel étron pendant de longs mois…
Mode 7, zoom, rotation… la Super Nintendo au top de sa forme !
Bref, le jeune Fifou que je suis décide donc de laisser sa chance à ce Super Ghouls’n Ghosts dont je n’ai, à l’époque, jamais entendu parler. Un titre signé Capcom (un vrai « Seal of Quality » pour moi à l’époque), et dont le dos de la boite explique qu’il s’agira ici d’incarner Arthur, le plus courageux des chevaliers, qui sera emporté dans une quête dangereuse durant laquelle des adversaires diaboliques et des démons macabres risquent de précipiter le désastre sur son chemin. Tout ça, pour sauver la princesse Guinevere (ou Guenièvre), prisonnière du souverain du pays interdit. Avouez que même 27 ans plus tard, ça claque non ?
Sinon, aujourd’hui, on fête les 27 ans de Super Ghouls’n Ghosts sur Super Nintendo. Oui, 27 ans 😅…
Tu te souviens @capcom_france ☺️ ?#SuperNintendo #GhoulsnGhosts #CoupDeVieux pic.twitter.com/z81iK3TUFL— Stéphane Ficca (@Mr_Fi) December 10, 2019
Une fois lancé, Super Ghouls’n Ghosts fait très vite la démonstration d’une prouesse technique propre à la Super Nintendo : le zoom, grâce au Mode 7. Rapidement, on est plongé dans le jeu, avec un premier niveau qui reste évidemment dans la mémoire de nombreux joueurs.
A cela, une raison simple… une difficulté terrible, qui fait que l’on a tous recommencé à de très (très) nombreuses reprises ce premier niveau, en tentant de dompter les doubles sauts, de tuer les zombies, les loups, les plantes enflammées… en essayant de récupérer l’armure d’or, et éviter de se retrouver en slip. Un premier niveau accompagné d’une musique toujours aussi spectaculaire aujourd’hui.
L’occasion également d’apprécier une réalisation technique assez impressionnante pour l’époque, avec une DA très réussie, mais aussi quelques excellents effets, comme ces vagues qui submergent l’écran à la moitié du premier niveau, ou encore ce sol qui se dérobe sous nos pieds, déclenchant alors des pièges bien vicelards…
A cela s’ajoute un gameplay assez rigide, notamment au niveau de la gestion des sauts, source de bien des malheurs… Difficile également d’oublier quelques niveaux sublimes comme le bateau fantôme ou la caverne de feu.
Finir Super Ghouls’n Ghosts… c’est possible ?
Toutefois, aussi difficile était-il, je n’avais pas le choix que de persister avec ce Super Ghouls’n Ghosts. D’une part, je trouvais le jeu vraiment excellent, et d’autre part, comme dit plus haut, je n’allais pas pouvoir m’offrir un autre jeu avant… longtemps. En toute franchise, je ne me souviens pas avoir terminé Super Ghouls’n Ghosts à l’époque.
Je me souviens de l’escalade de la tour (avec l’effet de rotation, lui aussi exclusif à la Super Nintendo), mais je pense que mon skill de l’époque avait tendance à afficher ses limite au niveau de glace, soit à environ 3/4 du jeu.
La bonne nouvelle, c’est qu’aujourd’hui, en 2019, il est tout à fait possible de terminer Super Ghouls’n Ghosts sans (trop) tricher. En effet, disponible (entre autres) sur Nintendo Switch, via l’application Super Nintendo, on peut sans trop de problème venir à bout du jeu de Capcom, en s’appuyant grassement sur la fonction de « Sauvegarde/Chargement rapide« .
Certes, c’est moins glorieux que de le terminer sur Super Nintendo, mais quel plaisir malgré tout. A ce sujet, terminer Super Ghouls’n Ghosts nécessite un peu plus d’une heure environ, à condition d’être bon, évidemment. Rappelons que le jeu est également inclus dans la Super Nintendo Classic Mini.
A ce sujet, rappelons que si le jeu mettait les réflexes à (très) rude épreuve, les rares joueurs qui sont parvenus au bout de l’aventure ont eu la bonne/mauvaise surprise de devoir tout recommencer depuis le début… En effet, pour être terminé, Super Ghouls’n Ghosts impose de terminer le jeu à deux reprises, avec une arme bien spécifique, ce qui permettait de battre le boss final, et de visionner la « vraie » fin. Vicieux chez Capcom…
Et la version MegaDrive ?
A l’époque, un peu comme c’était le cas pour Aladdin, Ghouls’n Ghosts est également disponible sur la console de SEGA, la Mega Drive. Un épisode lancé quelques années plus tôt (en 1990), qui reprend évidemment la formule classique, mais avec un pur esprit « arcade« , des niveaux totalement différents, mais aussi la possibilité de manier une épée, chose impossible sur la version Super Nintendo (où on profitait en revanche du double saut). Une version MegaDrive moins poussée techniquement (forcément), mais sans le moindre ralentissement et avec quelques excellentes touches d’humour.
Avec le recul, comme c’est le cas pour Aladdin, j’avoue ne pas avoir de préférence pour Ghouls ‘n Ghosts, avec des versions Super Nintendo et MegaDrive qui ont chacune leurs défauts et qualités. Le seul point commun reste cette difficulté assez insoutenable aujourd’hui, et ces crises de nerfs provoquées par les morts à répétition… Mais quel plaisir malgré tout, un plaisir sadique certes, mais plaisir quand même.