Nintendo SA-1 : retour sur ce processeur magique de la Super Nintendo
Si aujourd’hui, les constructeurs parviennent à booster les performances de leurs consoles via des mises à jour, ou en proposant des modèles alternatifs, dans les années 90, ce sont les jeux eux-mêmes qui intégraient un « boost » de puissance parfois. En effet, à l’époque de la Super Nintendo, les jeux ne disposaient pas tous d’une conception identique, et certains avaient droit à « un petit bonus« . En effet, certains jeux SNES étaient dotés de co-processeurs, pour épauler la Super Nintendo, dont le CPU était un peu « juste« .
Une puce SA-1 dans certains jeux Super Nintendo ?
C’est le cas du très célèbre Starfox (ou Starwing chez nous), avec sa puce Super FX. Mais ce n’est pas le seul exemple de jeu à intégrer une puce spécifique, et l’excellent Super Mario RPG : Legend of the Seven Stars (qui n’est jamais sorti en Europe) disposait lui aussi d’une puce spécifique, avec savoir la SA-1, pour Super Accelerator 1. Une puce qui permettait notamment de grimper à la cadence de 10,74 MHz, contre 3,58 MHz pour la 4A22. On y retrouve également plus de RAM, de nouveau modes DMA, une meilleure gestion de la mémoire… Bref, une puce surpuissante, capable d’afficher un résultat nettement supérieur à d’autres titres Super Nintendo.
Du côté de l’excellent Upsilandre, qui se charge d’analyser les caractéristiques de nos jeux d’antan, on est revenu ce week-end sur cette puce SA-1, et plus précisément sur la démo technique conçue à l’époque par Nintendo. En effet, afin de démontrer les possibilités offertes par ce nouveau chipset, Nintendo avait conçu une cartouche spéciale, avec deux démos.
La démo permettait de switcher et basculer à loisir entre le CPU de la SNES (S-CPU) et le SA-1 (C-CPU), afin de comparer la différence de framerate , et même de comparer l’occupation CPU en affichant le CPU meter (qui est la bande sombre qui recouvre l’écran). En gros, comme l’explique Upsilandre, le SA-1 fait 4 fois mieux. A noter
La seconde démo permettait d’observer la rotation graphique dans un framebuffer. Le background Mario est affiché en Mode 7 classique, tandis que les patterns 64×64 de Donkey Kong et de Bowser sont 2 rotations exécutées au SA-1 à 15 fps chacune et qui donc peuvent s’ajouter à celle du Mode 7.
Je vous renvoie au thread précèdent sur le sujet:https://t.co/XOO1q7FqjJ
— Upsilandre (@upsilandre) May 9, 2021
A noter qu’il existe aujourd’hui des hacks de boost CPU sur Super Nintendo, permettant (entre autres) de booster le framerate de certains jeux, en se basant sur le procédé SA1. Certains jeux ont pu ainsi être largement améliorés grâce à cette technique, c’est le cas notamment de Super R-Type ou encore de Race Drivin’.
Pour la petite histoire, outre Super Mario RPG, on retrouve la puce SA1 à bord d’une trentaine de jeux Super Nintendo. On peut ainsi en profiter dans Super Bomberman Panic Bomber World, Super Robot Taisen, PGA Tour 96 ou encore l’excellent Kirby’s Dream Land 3 et Kirby Super Star. Et aussi dans Dragon Ball Z Hyper Dimension, ne l’oublions pas.