Test Samurai Shodown : retour en force pour cette saga phare de la Neo-Geo ?
Samurai Showdown de retour !
Plus de 10 ans, et après une attente insoutenable pour les fans d’une des séries phares de feu la Neo-Geo, SNK a finalement accouché de son reboot tant attendu. Même si la série n’est pas la plus populaire dans le temps (par rapport à Street Fighter ou un Tekken), Samurai Shodown possède une base solide de fans tombés amoureux de l’ambiance japonisante violente, des fleurs de cerisiers et des grands coups de sabre au clair de lune.
Ce nouvel opus va-t-il enfin pouvoir laver l’affront du controversé Samurai Shodown: Edge of Destiny ? C’est ce que nous allons essayer de découvrir dans ce test.
Un reboot tout en subtilité
Malgré le fait que les premiers visuels étaient plutôt convaincants, beaucoup de gens étaient quelque peu inquiet à l’idée d’un reboot de Samurai Shodown avec son gameplay bien différent des standards des jeux de VS Fighting. En effet, Samurai Shodown n’est pas un jeu où vous allez devoir passer des heures à apprendre des combos ultra complexes et exécuter des 100 hits explosifs non, Samurai Shodown est bien plus subtil. Ici tout est question de positionnement, de choix minutieux des coups à porter, de votre capacité à décider de passer d’une position défensive à offensive et aussi maîtriser (et parfois abuser) des points forts de votre personnage mais aussi les points faibles de votre adversaire. SNK a donc revu la colonne vertébrale de son jeu en essayant notamment de lui donner un côté plus punchy et surtout dépoussiérer un gameplay qui pourrait sembler bien vieillot à ceux qui ne connaitraient pas encore la franchise.
Toutefois, malgré ces changements, l’âme de Samurai Shodown reste bien là, avec une sacrée cure de jouvence et rien que pour cela, on est déjà très content : garder l’esprit du jeu tout en lui donnant un côté plus moderne. La cure est déjà technique, exit donc les jeux en 2D travaillés, on rentre dans les standards du moment avec un jeu de combat sur 2D avec un rendu « cellshadé » en 3D (comme Street Fighter 5 par exemple) via l’Unreal Engine 4. Le rendu est plutôt convaincant en revanche, il ne faut pas se le cacher, on est quand même un cran en dessous des standards graphiques de ce genre de jeux.
Embrasse tes footsies
Samurai Shodown est donc un jeu énormément basé sur vos placements et la lecture du jeu de votre adversaire. En effet, ici pas de longs combos interminables, tout va se passer à la punition des mauvais choix de votre adversaire et de votre capacité à lire son jeu. Certains coups de Samurai Shodown font excessivement mal et vous pouvez très facilement vous faire punir à taper innocemment dans la garde de votre adversaire. Ce côté peut sembler un côté « lent » (ou de campeur pour les plus mauvaises langues) mais en fait, Samurai Shodown est un jeu de mindgame avant tout et c’est bien là que réside tout le plaisir du jeu.
Cette sensation de mort imminente est en plus accentuée par une réalisation technique qui met clairement en avant certaines attaques ce qui permet de bien renforcer la puissance des impacts de ces attaques (sans compter les supers qui, pour le coup, sont vraiment parfaitement dans le ton). Ajouter à cela le fait que Samurai Shodown propose un gameplay simple à prendre en main pour les moins experts mais qui finira par vous proposer une vraie profondeur de jeu une fois maitrisée.
En dehors de la traditionnelle liste de coups et mouvements dit de base, chaque personnage pourra également réaliser un panel de coups typiques de la série. Il vous sera donc possible, par exemple, de réaliser des désarmements, utiliser une barre de Rage qui augmentera temporairement votre vitesse ainsi que vos dégâts tout en vous permettant d’utiliser la petite nouveauté de cet opus à savoir la lame éclaire si votre jauge de Rage explose. Cette dernière attaque est une sorte de rush sur l’adversaire qui fera un des dégâts proportionnellement à ce qu’il vous reste au niveau de la barre de Rage. Bref, une nouvelle mécanique permettant d’en finir définitivement de votre adversaire (ou de l’humilier) ou tout simplement d’avoir à disposition d’une grosse mécanique de come-back.
Un contenu discutable
Plusieurs petits éléments viennent toutefois noircir un peu l’ombre d’un tableau jusque là parfait. Il faut tout d’abord parler du contenu solo car même si le jeu n’est pas du tout orienté sur ce mode de jeu comme pourrait l’être un Mortal Kombat, on peut regretter un peu que SNK n’ait pas un peu plus travailler cette partie. En effet, en dehors d’un story mode déjà excessivement léger (avec un boss bien fumé comme c’est historiquement le cas) et du traditionnel mode tutoriel et training, il n’y a absolument rien à se mettre sous la dent. A noter un faible mode Dojo qui vous permettra d’enchainer des combats contre des IA, IA qui sont, en fait, deep learnées via les matchs réalisés en online. Même si cette fonction est alléchante sur le papier, on reste finalement sur un petit gadget, rien de plus.
Autre motif de mécontentement : le roster est (pour le moment) assez faible avec seulement 16 personnages ce qui pourrait déplaire aux aficionados des select screens gargantuesques. Mais il faut quand même noter 2 éléments majeurs dans ce choix. Le premier concerne la profondeur des personnages : c’est une marque de fabrique de la série mais tous les personnages ont réellement un gameplay unique et des spécialités qui leurs sont propres ce qui donne finalement une réelle profondeur de jeu. L’autre point est la présence d’un premier season DLC qui rajouteront 4 personnages pour porter le roster total à 20 personnages (ce qui veut donc dire que le jeu est à suivre pour mieux appréhender son évolution).
Enfin, le dernier irritant à noter concerne les temps de chargement entre chaque match qui sont parfois réellement longs ce qui casse un peu l’ambiance lorsque vous voulez notamment enchaîner les matchs (ne notons même pas le mode story où pour le coup, la sensation de lenteur de chargement est réellement lourde). C’est d’autant plus inexplicable que le jeu n’est techniquement pas impressionnant. On croise donc les doigts pour qu’un patch de SNK vienne gommer ce petit défaut.