Test Metroid : Samus Returns, du neuf avec du vieux !
De la GameBoy à la 3DS
Avec ses airs de déjà vu, Metroid : Samus Returns offre un lifting complet sur Nintendo 3DS de son homonyme Metroid 2 : Return of Samus sorti en 1991 sur GameBoy. Mais que l’on ne s’y trompe pas, s’il ne s’agit pas d’une nouvelle aventure à part entière, Nintendo a décidé de faire appel au studio MercurySteam afin de proposer aux joueurs de redécouvrir le titre sous la forme d’une expérience totalement inédite à la sauce 3DS. Gameplay, graphisme, découvrons si la touche Metroidvania est toujours aussi efficace.
I’m blue da ba dee da ba daa…
Dans Metroid : Samus Returns (ou Metroid 2 : Return of Samus pour les anciens), vous incarnez Samus Aran : une célèbre chasseuse de prime en devenir au service de la Fédération galactique. Cet opus fait suite aux évènements de Metroid premier du nom. Après avoir éliminé les Metroids sur la planète Zébes, la Fédération galactique décide d’envoyer une sonde ainsi qu’une équipe d’intervention sur SR388 : planète-mère des Metroids. Ceci afin de s’assurer que la menace est totalement éradiquée. Sans réponse de son équipe, la Fédération sollicite de nouveau les compétences de Samus afin d’enquêter et éliminer les Metroids restants. Équipée de sa combinaison et de son bras-canon adaptatif, la voici de nouveau en proie à une planète hostile.
Plus qu’un simple remake !
L’idée de faire le remake d’un titre décrié par les joueurs avait de quoi faire peur. Vous l’avez surement lu ici et là, Metroid 2 n’est effectivement pas le volume le plus apprécié de la saga et pourtant Nintendo a tout de même souhaité redorer son blason. L’éditeur a donc fait appel au studio de développement MercurySteam, à qui l’on doit notamment Castlevania: Lords of Shadow – Mirror of Fate sur Nintendo 3DS. Qui de plus adapté en la matière pour proposer un style de jeu qui, 26 ans plus tard, fonctionne sur les mêmes mécaniques avec toutefois des améliorations dans son gameplay et sa technique.
L’action se déroule toujours sur un plan en 2D mais qui, 3DS oblige, se voit profiter d’un effet de profondeur des plus réussi. On apprécie la variété des décors et les différents éléments animés en arrière plan. Sans aller jusqu’à dire qu’il fourmille de détails, l’arrière plan vient ajouter de la richesse à cet univers et est donc forcément plus convaincant que l’opus GameBoy. En même temps, on en attendait pas moins ! D’ailleurs, le moteur graphique employé dans Castlevania, exploite de nouveau correctement les capacités de la Nintendo 3DS et l’on ne dénote pas de ralentissements à l’affichage.
En parlant de ce dernier, notons que la zone visible à l’écran est plus dense que sur GameBoy. Toutefois, on aurait aimé parfois un peu plus de recul pour profiter d’une visibilité accrue. Ici, il faudra de temps en temps user de la visée à 360° pour dénicher la possibilité d’explorer ou non des recoins. Oui car Metroidvania oblige, les fondements restent les mêmes. À savoir, explorer différentes zones à la recherche des Metroids. MercurySteam ne s’est pas juste contenté de porter la version GameBoy mais a tout de même enrichi la carte en y ajoutant des chemins additionnels. On pourra également profiter de l’écran tactile pour déposer des marqueurs afin de ne pas oublier cette zone cachée à visiter ultérieurement à l’aide du pouvoir manquant. Pratique !
Un gameplay enrichi, une ergonomie perfectible…
En complément de son expérience visuelle, l’autre grosse nouveauté de ce Metroid : Samus Returns réside dans sa prise en main. Ici, après quelques instants de jeu on découvre que Samus est dotée d’une visée stationnaire à 360°. Si sur le principe l’idée est bonne dans la pratique elle se révèle parfois compliquée à mettre en oeuvre face à une ordre d’ennemis. Le challenge est relevé et la progression en mode forcé est vivement déconseillée. À noter aussi la présence de compétences autour de l’aeion qui permettent à Samus d’utiliser des capacités de son armure. Aura protectrice et même un scanner afin de détecter les roches friables menant vers des caches des différentes zones à compléter.
Les ennemis disposent d’ailleurs de plusieurs patterns d’attaques. Une classique dite de routine et une attaque chargée. Il sera possible de contrer cette dernière grâce au Wave Bim. Un système de contre à exécuter au bon moment lors de l’attaque chargée d’un ennemi et qui permettra d’éliminer plus facilement les ennemis qu’à l’accoutumée. On prendra donc très rapidement l’habitude d’attendre que l’ennemi exécute son pattern d’attaque chargée ou le contrer et l’exterminer avec efficacité.
Des innovations qui font certes plaisir 26 ans plus tard mais qui sont malheureusement entachées par une ergonomie perfectible. Il ne sera pas rare en effet de pester lorsqu’un ennemi vient se loger entre les jambes de Samus, nous obligeant à utiliser la visée stationnaire (bouton L), le stick pour bouger la viser, utiliser les missiles (bouton R), puis enfin le bouton de tir pour éliminer la vermine. Une acrobatie à bien apprendre, tant le déplacement du personnage est impossible en visée stationnaire.
De même si l’écran tactile offre quelques options de marquage intéressantes, on ne comprend pas vraiment la volonté des développeurs de contraindre le joueur à passer par ce dernier pour changer le type de tir. Comme si la sollicitation de l’écran était prétexte à justifier le côté tactile de la portable de Nintendo.
Une formule qui marche ?
Que l’on découvre la série ou non, difficile de bouder sa joie face au travail de MercurySteam avec Metroid : Samus Returns. Techniquement convaincant, doté d’une bonne durée de vie ainsi que d’une rejouabilité, la formule metroidvania reste fidèle à ses fondements. C’est d’ailleurs ce qu’on pourrait lui reprocher, une progression en somme assez linéaire, sans grande surprise la faute à un scénario pas nécessairement retravaillé pour l’occasion (manque de rebondissements, d’extras) ainsi que des boss et sous-boss peu charismatiques.
Notre avis concernant Metroid Samus Returns
Vingt-six ans plus tard, le travail de Nintendo et MercurySteam porte ses fruits avec Metroid : Samus Returns. Véritable remake convaincant du titre sorti auparavant sur GameBoy, on apprécie pouvoir (re)découvrir les hostilités de la planète SR388. Si l’essence même du Metroid est belle et bien présente, on pourrait cependant lui reprocher de manquer un peu de variété dans son cheminement et scénario. Rien de quoi vous freiner dans l’achat, le plaisir est intact mais on y revient à petite dose.
Test réalisé à partir d’une version presse fournie par Nintendo.