Dishonored 2 : Rencontre avec Sébastien Mitton, directeur artistique
La DA de Dishonored 2 expliquée
Un peu moins d’un mois avant la sortie du jeu en boutiques, Arkane Studio nous a fait l’honneur de nous convier à une conférence pour nous parler de son nouveau bébé, le très attendu Dishonored 2. L’occasion de savourer une séquence de gameplay d’une vingtaine de minutes et de parler direction artistique, sans conteste le gros point fort du jeu.
Dishonored premier du nom est sorti il y a maintenant 4 ans. Dans ce jeu d’action/aventure/infiltration à la première personne on incarnait Corvo, injustement accusé du meurtre de l’impératrice de l’Empire des Îles et condamné à mort. L’ambiance très réussie de la ville de Dunwall, théâtre du premier opus, ainsi que le gameplay facile à prendre en main a permis au titre d’Arkane Studio d’être salué unanimement par la critique et d’être élu plus de 100 fois jeu de l’année. Quatre ans plus tard, l’équipe d’Arkane Studio nous invite à retrouver Corvo, ainsi qu’un nouveau personnage : Emily Kaldwin, fille de l’Impératrice qui doit reconquérir son trône.
Dishonored, c’est avant-tout une licence symbolisée par une direction artistique poussée, un univers marquant et une vraie « patte » graphique. Les deux villes qui servent de toile de fond à ce deuxième volet le prouvent bien. D’un côté, nous avons Dunwall, la capitale de l’Empire et le lieu où se déroulait l’action du premier opus, et de l’autre Karnaca, une cité magnifique et torturée située plus au sud de l’Empire des Îles.
Sebastien Mitton, directeur artistique du jeu, nous en dit plus sur la création de cette dernière « Chaque quartier de la ville possède une identité visuelle propre, que ce soit DustCity, ravagé par des tornades de poussière, ou Edge of the World, le premier quartier dans lequel vous arrivez dans la ville ». Du côté des inspirations, on retrouve la peinture russe (Ilia Repine notamment), mais aussi le Londres de l’époque victorienne, avant les bombardements. Pour le travail sur la lumière, l’équipe de Mitton s’est par exemple appuyée sur des photographies de Barcelone, ce qui donne à la ville son aspect pittoresque. « Il était essentiel de donner à cette ville une histoire pour lui conférer une véritable densité et un ancrage tangible […] cela donne sens aux quartiers, à l’architecture et même à la topographie de la ville ».
Même en intérieur, les décors sont minutieusement travaillés et chaque objet trouve sa place et son utilité, et certains ont même été inventés pour les besoins du jeu par des artisans. Les personnages possèdent une identité graphique forte, que ce soit par le soin apporté aux costumes ou grâce à leur visage, très buriné (en particulier les gardes) et volontairement grossier. Au total, ce sont près de 70 artistes qui ont contribué à la conception du monde de Dishonored 2. On peut citer Sergey Kolesov et Piotr Jablonski pour leur travail bluffant sur les concepts art.
Sebastien Mitton nous a aussi promis des environnements plus ouverts pour plus de possibilités, et des missions plus denses. Chaque balcon, chaque rebord pourra être escaladé, avec ou sans pouvoirs puisqu’un mode de jeu sans aptitudes spéciales est prévu pour les plus courageux.
Côté gameplay maintenant, nous avons eu le droit à une session de jeu de 25 minutes présentée par Dinga Balaka, Lead Designer. La mission prend place dans un manoir mécanique, truffé de pièges en tout genre et de robots pas très amicaux. Encore une fois, Dishonored 2 nous propose toujours plusieurs méthodes pour réussir notre objectif, que ce soit foncer tête baissée dans les ennemis ou préférer une approche un peu plus discrète. À noter qu’il est possible de terminer le jeu sans tuer qui que ce soit.
Ce niveau est aussi l’occasion d’admirer toute la complexité et la beauté du level design, puisque plusieurs leviers disséminés dans le manoir permettent d’échanger les pièces de la maisons, faisant apparaître des escaliers, ouvrant la porte à des chemins alternatifs, et permettant à notre héroïne Emily de se faufiler en toute discrétion derrière les gardes. Elle dispose pour cela de tout un attirail de pouvoirs alléchants, allant du « Longue portée » (sorte de grappin qui permet de se déplacer sur les hauteurs ou d’attraper un ennemi), à l’effet « Domino », permettant de lier des ennemis entre-eux pour leur faire subir chacun le même sort.La session s’est ensuite conclue sur la neutralisation (non-létale mais diablement fun) de la cible principale.
Dishonored 2 sortira le 11 novembre prochain sur PC, PS4 et Xbox One, et une chose est sûre : on a hâte de l’avoir en main !